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El jefe de Xbox revela por qué hay tantos despidos en la industria

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La industria de videojuegos experimentó uno de sus mejores y peores años en 2023. Lanzamientos como Baldur’s Gate 3, Marvel’s Spider-Man 2 o The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom fueron eclipsados por los miles de despidos y cierres de estudios. La situación está lejos de mejorar en 2024 y el jefe de Xbox detalló por qué están atravesando por esta crisis.

En una entrevista con Polygon, Phil Spencer compartió un análisis de la situación que vive la industria. El director de Microsoft Game Studios mencionó que el aumento en los costes de desarrollo y la falta de crecimiento en el mercado de consolas son culpables de lo que ocurre. Sumado a eso, el modelo de negocio de los juegos exclusivos representa un riesgo adicional para los estudios, puesto que limita los ingresos totales.

“Las matemáticas para [crear] un juego definitivamente han cambiado”, dijo Spencer, quien añadió que el desarrollo puede superar los 300 millones de dólares. El ejemplo más evidente es Marvel’s Spider-Man 2, un juego de PlayStation que costó 315 millones de dólares y que ya superó las 10 millones de unidades. Pese a que es uno de los juegos más vendidos, el retorno de la inversión es cercano al 35 % para Sony.

La situación es diferente a cuando el publisher establecía el objetivo de ventas y ganancias para fijar el presupuesto, que era apenas una fracción del coste de producir un videojuego. Ahora las compañías deben considerar los diferentes canales de distribución y servicios bajo demanda, como Game Pass, PlayStation Plus. Los juegos compiten por exposición y en ocasiones tienen que ofrecerse con descuentos a pocas semanas de su lanzamiento, de lo contrario será difícil vender más unidades.

¿Por qué no hay innovación y los estudios despiden a tantos empleados?

Marvel's Spider-Man 2

Una de las críticas constantes de los usuarios es que la falta de innovación en los videojuegos. Estudios como Ubisoft o EA reciclan la fórmula conocida cada año, dejando a los indies como única alternativa para experimentar. Según Phil Spencer, el coste de desarrollo hace que los estudios apuesten por sus franquicias establecidas.

“Si eres publicador, sabes que es una cifra bastante grande en un mundo en el que ya hay muchos videojuegos en camino”, dijo el director de Microsoft Gaming. “¿Cómo vas a establecer esto? ¿Estás dispuesto a sacar el rojo en una nueva propiedad intelectual cuando el riesgo de ganancias es tan alto? Creo que afecta la creatividad de esta industria y no me agrada”.

Xbox ha intentado cambiar esta dinámica con desarrollos más modestos que las superproducciones de PlayStation. Juegos como Sea of Thieves o Grounded costaron una fracción del desarrollo de Spider-Man 2 y generaron ingresos millonarios. Ahora, la compañía planea llevarlos a PS5 y Nintendo Switch para potenciar su crecimiento.

Hi-Fi RushHi-Fi Rush
Hi-Fi Rush, el juego de Tango Gameworks y Bethesda.

Pero con todo y el cambio de mentalidad y la estrategia de acabar con los exclusivos, Xbox también sufrió el embate de los despidos. Tras concretar la compra de Activision Blizzard, Microsoft anunció un recorte del 8 % de su personal, equivalente a 1.900 empleados. Esto afectó seriamente a Blizzard y provocó que estudios como Toys for Bob se volvieran independientes.

De acuerdo con Phil Spencer, el motivo está relacionado con la falta de crecimiento.

“Cuando tienes una industria que se prevé será más pequeña el próximo año en términos de jugadores y dólares, y hay muchas empresas que cotizan en bolsa y que tienen que mostrar a sus inversores un crecimiento, el lado del negocio que luego se analiza es el de los costos. Porque si no se va a aumentar el lado de los ingresos, entonces el lado de los costos se verá desafiado.”

Phil Spencer

Aunque el panorama parece desolador, Spencer cree que la industria de videojuegos puede crecer. Las nuevas generaciones están acostumbradas a jugar en el móvil y no cargan con los vicios del jugador tradicional, como las exclusivas. Xbox está apuntando hacia la Gen Z para crecer la marca y una clave para conseguirlo sería ofrecer una consola portátil.

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