Seúl, 27 de febrero (Yonhap) — Las exportaciones de la industria de contenidos de Corea del Sur han alcanzado un máximo histórico en 2024, impulsadas por el auge mundial de la cultura pop surcoreana, conocida como “hallyu”, informó, este viernes, el Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo.
El ministerio señaló que las exportaciones del sector totalizaron 14.080 millones de dólares en 2024, lo que supone un aumento del 5,5 por ciento con respecto a 2023. Se trata del nivel más alto desde que se comenzaron a recopilar estos datos y del segundo año consecutivo en que se establece un récord.
En el mismo período, las importaciones ascendieron a 915,56 millones de dólares, lo que dio como resultado un superávit comercial de 13.159 millones de dólares.
“A pesar de las difíciles condiciones económicas mundiales, el crecimiento de las ventas y las exportaciones del sector demuestra, una vez más, la fortaleza y competitividad del ‘K-content’ (contenidos surcoreanos)”, afirmó Lim Sung-hwan, responsable de la política de la industria cultural en el ministerio. “Seguiremos apoyando al sector para que continúe siendo un motor clave de crecimiento de la economía surcoreana y amplíe su alcance global”, agregó.
La industria de contenidos es un término general que engloba a editoriales, emisoras de radioteledifusión, agencias de publicidad y empresas que producen música, videojuegos, animación, películas, musicales y otros contenidos creativos.
La industria de los videojuegos se mantuvo como la fuerza dominante, al representar el 60,4 por ciento de las exportaciones totales de contenidos, es decir, 8.500 millones de dólares. Le siguió la industria musical, con 1.800 millones de dólares, mientras que el sector de la radiotelevisión y vídeos registró ingresos de 1.260 millones de dólares.
Los ingresos totales de la industria de contenidos también aumentaron un 2,1 por ciento interanual, hasta 157,4 billones de wones (107.200 millones de dólares), respaldados por el fortalecimiento de las exportaciones. El sector de la radiotelevisión y vídeos representó la mayor proporción, con, 24,99 billones de wones (17.430 millones de dólares), seguido de los servicios de conocimiento e información, con 24,69 billones de wones (17.220 millones de dólares), la edición, con 24,22 billones de wones (16.892 millones), y los videojuegos, con 23,85 billones de wones (16.634 millones de dólares).
La foto de archivo, sin fechar, muestra la fachada de Maple Agit, el primer cibercafé de la compañía Nexon inspirado en el videojuego MapleStory, uno de los principales de la firma de videojuegos.
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